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Home»News»Gaming News»Interview: The Producer Of Upcoming Magical Princess Hiroaki Omiya And Building On The Princess Raising Simulator Genre

Interview: The Producer Of Upcoming Magical Princess Hiroaki Omiya And Building On The Princess Raising Simulator Genre

By Scott AdamsJuly 18, 2025
Interview template for Magical Princess Interview With Hiroaki Omiya

Thanks to an amazing opportunity, we were granted an interview with Hiroaki Omiya, the CEO of MAGI Inc. and producer of the upcoming game Magical Princess. Below, you’ll find the interview with English questions and answers first, followed by the same questions and answers in Japanese.

For some background, Hiroaki Omiya is the producer at MAGI Inc., a Tokyo-based game development studio known for the popular Magical Bakery and Magical Kingdom board game series. After successfully developing over 10 board games under the “Magical” brand, he transitioned into digital game development with Magical Princess, a daughter-raising simulation game.

The Outerhaven: Magical Princess seems to be a game inspired by the cult-favorite Princess Maker games. That game itself is heavy on not just stat management, but also has a lot of random chance factors that create a unique experience. What is it you hope that Magical Princess brings to the table in the daughter-raising genre?

Hiroaki Omiya: As you mentioned, Magical Princess is heavily influenced by great predecessors in the daughter-raising simulation genre, such as the Princess Maker series.

New features in this game are the Morality Gauge and the Day and Night system.

In this game, players can take actions during two distinct periods: daytime and nighttime. Daytime activities mostly revolve around responsible and productive tasks such as attending classes at the academy, working part-time at bakeries or restaurants, practicing swordsmanship, studying at the library, or praying at the church. On the other hand, nighttime activities mainly involve delinquent behaviors such as working at bars, committing theft, scavenging through garbage, participating in street fights, and gambling. Players can freely choose whether to primarily engage in daytime or nighttime activities, thus influencing their daughter’s morality toward good or evil.

If the daughter’s behavior becomes delinquent, it may lead to various problematic situations such as running away from home, cheating on exams, stealing money from her father’s wallet, fighting with classmates, or joyriding around town at night with bad friends on a magical motorbike.

However, our aim is certainly not to create an edgy game themed around crime or juvenile delinquency. The introduction of elements like the Morality Gauge and the Day and Night system is simply a way to deepen the child-rearing experience. Ultimately, our goal remains to create an ideal daughter-raising simulation game.

To achieve this, we’ve prioritized making all characters — including your daughter — feel vibrant, alive, and realistic, as well as building a rich and immersive world through the setting of the Panetteria Kingdom. Your daughter will grow up in this world, interacting and forming bonds with friends, teachers, and townspeople.

Additionally, to avoid monotony and repetition in gameplay, numerous events have been carefully designed to occur under specific conditions or randomly, ensuring players experience plenty of variety and surprises.

Rather than just focusing on the eye-catching aspects like the Morality Gauge or Day and Night system, we genuinely hope players will immerse themselves deeply into the world of Panetteria Kingdom, enjoying the unique joy of raising a daughter who truly lives and grows in this alternate world.

Magical Princess scene with daughter riding on a motorbike


The Outerhaven: With a development team of three core members, how did you make decisions for the game?

Hiroaki Omiya: Ultimately, I often find myself making the final decisions on our direction, but because our core team consists of just three people, we’re able to clearly divide our responsibilities while maintaining close communication. I feel that having exactly three members works very well for decision-making during development.

As the producer, I am responsible for the overall direction of the game. Our planner, Shota Inomoto, is primarily in charge of story, characters, and world-building. Our developer, Hiroshi Sawatari, mainly handles development, specifications, and overall visual design.

Of course, none of us strictly limits our work only to our assigned roles. Each member actively contributes opinions on all aspects of the project, including specifications, story, and visual design. While we each maintain accountability in our respective areas, we continue to advance the development through close communication, something uniquely achievable due to our small team size.

There have been many instances where, upon reflection, I realized that my initial ideas were incorrect and that the insights from the other two members led us in the right direction. I believe a three-person team is just the right size, as it prevents any single person from becoming overly self-centered or dictatorial, yet still allows us to avoid having too many conflicting opinions.


The Outerhaven: Were there any ideas left out due to having a small team?

Hiroaki Omiya: In fact, there were almost no ideas that we failed to implement due to having a small team. While our core team consists of just three people, we have also collaborated with external partners for areas like scenario writing, illustrations, background music, and sound effects. Thanks to their support, we feel we’ve successfully implemented most of the features we initially aimed for.

Additionally, a significant factor in bringing our ideas to life was the exceptional skill of our planner, Inomoto, and our developer, Sawatari. Currently, we’re approaching the final stages of development, and we’ve reached the point where adding new features is barely possible anymore. Considering upcoming tasks like balancing and debugging, it really would be better not to introduce anything else at this stage. However, every time we do a playtest, new requests like “I want to add more here,” or “I want to further improve this area,” keep coming up. And every time I convey these requests, I’m consistently amazed at how Inomoto and Sawatari manage to implement them.

But even within our team, we’ve recently begun discussing the necessity of holding back on adding more new features. Our recent conversations often start with cautious phrases like “I’m not exactly requesting a new feature, but…” or “Only if it’s possible, of course…”


The Outerhaven: The art looks fantastic! What was the inspiration behind the design choices of the characters and backgrounds?

Hiroaki Omiya: The game’s art is based on our previous board games, Magical Bakery and Magical Kingdom. The setting is the Panetteria Kingdom, a world centered around bread and magic. It’s a bright, fluffy world where players can feel people’s warmth and kindness, as well as the deliciousness of food.

For character designs, we asked our longtime series illustrator, Nullpyo, to handle the artwork. Since many characters from previous installments appear again, they were redrawn specifically for this game. The main character, the daughter, was newly created for this game, and she turned out exactly as I had hoped — a perfect representation of the daughter I envisioned.

As for the background illustrations, we collaborated with illustrator Tsugawa, whom we’ve previously worked with on other projects. Tsugawa deeply understands the atmosphere and spirit of the Magical series. She carefully refined the settings and conducted thorough research to create backgrounds with a unique sense of atmosphere. From the kingdom’s overall map to the external appearance of each area, and even the interiors of buildings, every element was designed with depth and detail.

In this way, rather than creating a generic fantasy world and characters lacking individuality, we feel extremely fortunate that we’ve been able to artistically express the rich world and beloved characters that we have carefully built up through our previous games.

Visual Novel Element in Magical Princess


The Outerhaven: With the game taking place in a magic academy, will we be able to see magical girl transformations, and is there a heavy emphasis on fashion?

Hiroaki Omiya: In this game, we don’t feature the kind of magical-girl transformation scenes commonly seen in Japanese anime. That’s because in our world, magic is something used on a daily basis — it’s not something exclusive to certain special individuals who transform into magical forms.

Of course, magic itself plays a significant role. It’s central to the storyline, the daughter will learn magic in her classes at the magical academy, and she’ll use magic in battles for both offensive and healing purposes. It appears throughout many aspects of the game.

Fashion is also an important element. We’re currently creating numerous adorable outfits for the daughter to wear. I hope players look forward to seeing her dressed in various outfits, each of which will show different aspects of her personality and emotions.


The Outerhaven: Having over 50 endings seems like a huge task for completionists. Are there any added quality-of-life features to the game on replays?

Hiroaki Omiya: If players had to spend many hours completing the game each and every time just to see all 50+ endings, it would certainly be quite challenging. For this reason, we’ve designed it so that players won’t need to repeat the game more than 50 times just to experience every ending.

If you skillfully raise your daughter and fulfill certain conditions, you’ll be able to choose and view multiple endings within a single playthrough. We’re working to ensure players can see all endings within a relatively manageable number of playthroughs.

Additionally, when replaying the game (in what is often called a New Game+), players will have the option to start off more advantageously than their first time through. Depending on how successfully you raised your daughter in previous playthroughs, you’ll receive bonus points that can be used to boost your daughter’s initial stats, increase your starting items, or raise your friendship level with other characters—making repeated playthroughs smoother and more enjoyable.


The Outerhaven: There is a battle screen in the screenshots. How much combat is expected to be in the game?

Magical Princess Battle Screen from Steam

Hiroaki Omiya: The number of battles in the game is completely up to the player’s discretion.

Players who don’t wish to engage in many battles can complete the game with just a few event-driven battles. On the other hand, those who enjoy battles can participate in dozens of them within a single playthrough. Of course, engaging in more battles isn’t necessarily the only effective way to raise your daughter. It’s entirely possible to develop a daughter with high stats and reach various endings without battling. However, emphasizing battles is also a viable strategy for successful growth.

In battles, your daughter won’t fight alone; she’ll be accompanied by friend characters who join as party members. There are also numerous enemy characters prepared, including ordinary foes, mid-bosses, and final bosses, so I hope players look forward to experiencing these exciting encounters.


The Outerhaven: Thank you for your time on reading through the questions. I like to end my interviews with this question: What is your favorite video game of all time? (If that feels like too big of a question, then: What was your favorite game you have worked on?)

Hiroaki Omiya: If I had to pick a favorite among daughter-raising simulation games, it would be difficult, so instead I’ll choose from outside that genre: my favorite game is Ōkami. It’s a Japanese-style game based on Japanese mythology, and the scenery — depicted in the style of traditional ink paintings — is incredibly impressive. Its characters and story are also wonderful. Whenever I’ve faced difficult times in my life, remembering this game has given me strength, and when I’ve felt troubled, listening to its soundtrack has helped me immensely. I’m also very excited that a new Ōkami game has been announced.

And I must say, this is a fantastic question. Asking me about my favorite game made me look back over my life. I found myself recalling numerous games: those that saved my life, those that supported me through difficult times, those that helped me bond with friends, and even those that I became so engrossed in that I nearly lost sight of everything else. With all these memories surfacing, choosing just one was truly challenging. Thank you very much.


That is where we ended the interview, and I am so glad to have heard many of these answers. I am extremely excited to see how New Game+  is implemented in subsequent playthroughs! You can wishlist the game on Steam to keep up with its release.

For those who want to read the interview in Japanese, please continue reading.

Thank you!

Magical Princess は 「プリンセスメーカー」 シリーズの影響を受けているらしいという印象です。プリンセスメーカーは個体値管理だけではなく、ランダムなイベントも重点を置いていますので、とても特徴的なゲームだと思います。Magical Princess は娘育ちというジャンルにどんな新しい要素がありますか?

日本語:

おっしゃる通り、『まじかる☆プリンセス』(Magical Princess)は、『プリンセスメーカー』をはじめとする偉大な娘育成ゲームの先達から大きな影響を受けています。

本作の新しい要素としては、「善悪ゲージ」と「昼と夜」があります。

本作では、昼と夜の二つの時間に行動ができます。昼の行動は、学園で授業を受けたり、パン屋や食堂でアルバイトをしたり、剣術の訓練をしたり、図書館で勉強をしたり、教会でお祈りしたりと、真面目な活動が中心となります。一方、夜の行動は、夜の酒場で働いたり、窃盗をしたり、ゴミ漁りをしたり、ストリートファイトをしたり、ギャンブルをしたりと、不良のような活動が中心となります。昼と夜のどちらを中心に活動するか、それによって娘を善悪どちらに偏らせていくかは、プレイヤー次第です。

娘が悪い子になっていると、家出をしたり、試験でカンニングをしたり、父親の財布からお金を盗んだり、同級生に殴りかかったり、悪い友達と夜の街を魔法のバイクで暴走したりと、さまざまな問題行動につながっていきます。

ただし、私たちは決して犯罪や非行をテーマにした尖ったゲームを目指しているわけではありません。「善悪ゲージ」と「昼と夜」といった要素を入れたのも、子育てを奥深くするための一つの手段に過ぎません。私たちが目指しているのは、あくまでも「理想の娘育成ゲーム」を作ることです。

そのために重視しているのが、娘をはじめとしたキャラクターたちが実在しているかのように生き生きと感じられること、そして舞台となる「パネテリア王国」(Panetteria Kingdom)という世界そのものが、まるで実在しているかのように奥行きがあることです。娘はそのような世界で、さまざまな友達、教師、街の人々と出会い、関わり合いながら成長していきます。

また、ゲームプレイに単調さやワンパターンさを感じさせないよう、さまざまなイベントが特定の条件で起きたり、あるいはランダムで起きたりと、変化や驚きがたくさんあるようにしています。

「善悪ゲージ」「昼と夜」といった目立つ部分だけに注目するのではなく、現実とは違う、もうひとつの「パネテリア王国」という世界に没入し、その世界で生きている娘を育てる喜びを味わってもらいたいと願っています。


開発チームのコアメンバーは三人だということで、どうやって Magical Princess の開発の方向について決めましたか?

日本語:

最終的には私が方向性を決めることが多いように思いますが、コアメンバーが3人という少人数であるため、3人がそれぞれの役割を明確に分担しつつ、密にコミュニケーションをとることができています。まさに3人という人数が、開発における意思決定にちょうどよく機能しているように感じます。

プロデューサーである私は、ゲーム全体の方向性について責任を持っています。企画担当のメンバー井元翔大(Shota Inomoto)は主にストーリー、キャラクター、世界観に責任を持っています。開発担当のメンバー佐渡大志(Hiroshi Sawatari)は主に開発、仕様、ビジュアルデザイン全般に責任を持っています。

もちろん、それぞれが自分の役割の範囲内だけで仕事をしているわけではありません。どのメンバーも仕様、ストーリー、ビジュアルデザインなど全ての要素について意見を出し合い、互いに責任を持ちながらも、少人数のチームならではの密なコミュニケーションを通じて開発を進めています。

私が当初考えていたことが、後から振り返ると間違っていて、他の二人のメンバーの意見を元に開発を進めて正しかったことはとても多いです。3人チームというのは、誰か一人が独善的にならず、かといって意見がバラバラになりすぎない、ちょうどよい人数なのではないかなと思います。


少人数チームでしたため、達成出来なかったアイディアはありましたか?

日本語:

実は、少人数チームだから実現できなかったアイディアというのは、ほぼありません。コアメンバーは確かに3人ですが、実際のところ、シナリオ、イラスト、BGM・SEなどについては、外部のパートナーにも協力していただいています。そのため、実現したいと思っていた要素のほとんどを実現できたと感じています。

また、アイディアの実現にあたっては、企画担当の井元(Inomoto)と、開発担当の佐渡(Sawatari)の2人が極めて優秀であることが大きかったです。現在、開発は終盤に差し掛かっており、新しい仕様を追加するなら今がギリギリといいますか、今後のゲームバランス調整やデバッグ作業などを考えると、本来ならもう仕様追加は止めるべきタイミングなのですが、それでもテストプレイをするたびに「ここをもっと追加したい」「この部分をもっと改善したい」という要望が出てきてしまいます。そしてそのような要望を伝えると、2人がそれを実現してしまうことにいつも驚かされています。

しかしさすがに、そろそろ新しい仕様の追加は控えようという話がチーム内でも出ており、最近の会話では「仕様を追加したいわけではないのですが……」「もし可能であればなのですが……」といったエクスキューズが増えてきましたね。


ゲームアートはとても素敵です!キャラクター及びバックグラウンドデザインはなんの創造的な着想がありましたか?

日本語:

ゲームアートは、弊社がこれまでに作ってきたボードゲーム『まじかる☆ベーカリー』(Magical Bakery)と『まじかる☆キングダム』(Magical Kingdom)をベースにしています。パンと魔法を中心とした「パネテリア王国」(Panetteria Kingdom)が舞台です。明るくふわふわとしていて、人々のやさしさや食べ物のおいしさを感じられるような世界観になっています。

キャラクターデザインは、シリーズでおなじみのイラストレーターである「ぬるぴょ」(nullpyo)さんにお願いしました。シリーズ過去作からのキャラクターが多数登場するため、このゲームに合わせて描き直していただきました。一番のメインキャラである娘は、新規に描いていただき、まさに私がお願いしたかった理想の娘の姿を実現していただきました。

バックグラウンドデザイン(背景イラスト)は、以前から別のお仕事でもご協力いただいているイラストレーターの「つがわ」(Tsugawa)さんにお願いしました。つがわさんには、「まじかる☆シリーズ」の世界観を理解していただいた上で、設定や考証を練り込み、独特の空気感を持つ背景を描いていただきました。王国全体の地図から、各エリアの外観、そして建物の内部に至るまで、ひとつひとつを深みのあるデザインに仕上げていただきました。

このように、単なる没個性なファンタジー世界やキャラクターを描くのではなく、私たちがこれまで積み上げてきた世界とキャラクターをたくさんのアートで表現できたことを、とても幸せに思っています。


設定は魔導学園ですので、魔法少女の変身及びファッションは大きな要素ですか?

日本語:

本作では、日本のアニメでよくある「魔法少女の変身シーン」のような演出はありません。この世界では魔法は日常的に使われており、例外的に一部の人だけが魔法を使ったり、変身したりするという設定ではないためです。

もちろん、魔法は大きな要素です。ストーリーの根幹にも関わってきますし、娘が魔導学園の授業で学ぶこともありますし、戦闘で攻撃手段や回復手段として使うこともあり、ゲーム内のさまざまな場所で登場します。

また、ファッションも重要な要素です。娘が着るかわいい衣装をたくさん制作中です。いろいろな衣装をまとい、いろいろな表情を見せてくれる娘の姿を楽しみにしていてください。


50種類以上のエンディングは100%のコンテンツをプレイしたい方に対して大きな課題だと思います。リプレーする及び New Game+ をするときに何か新しい要素等はありますか?

日本語:

50種類以上のエンディングを、1回ずつ何時間もかけてプレイして全部見るのは大変ですよね。そのため本作では、50種類以上のエンディングを見るために、50回以上も繰り返しプレイする必要はありません。

上手に娘を育てて、条件を満たせば、一度のプレイで複数のエンディングを選択して見られるようにする予定です。それほど多くないプレイ回数で、すべてのエンディングが見られるよう調整したいと思っています。

また、繰り返しプレイする際(いわゆるNew Game+)には、初回よりも有利にゲームを始められるようにする予定です。前回までのプレイでどれだけ上手に娘を育てられたかに応じてボーナスポイントが与えられ、それを使って娘の初期ステータスを上げたり、最初から持っているアイテムを増やしたり、フレンドの親密度を高めたりして、快適に周回プレイができるようにします。


Steam Store Page に載せているスクリーンショットの中に、戦闘中のスクリーンショットがあります。ゲーム内の戦闘はどのぐらいありますか?

日本語:

ゲーム内の戦闘の回数は、プレイヤーの裁量に委ねられています。

戦闘をしたくないというプレイヤーは、ゲーム中に何回かのイベント戦闘をするだけでクリアすることができます。逆に、戦闘をたくさんしたいプレイヤーは、1回のプレイで数十回以上の戦闘ができるようにもなっています。もちろん、戦闘をたくさんすることだけが娘の育成に有利なわけではありません。戦闘なしでも十分に高いステータスを持つ娘に育てることができますし、さまざまなエンディングを迎えることができます。一方で、戦闘を重視して育成を有利に進めることも、もちろんできます。

戦闘には娘だけでなく、仲間となるフレンドキャラクターも参加します。敵キャラクターも多数登場し、ザコ敵はもちろん、中ボス、ラスボスも用意していますので、ぜひ楽しみにしていてください。


インタビューありがとうございます!私は各インタビューを次の質問で終わります:自分のお気に入りゲームは何ですか?(もしありすぎますなら、お気に入り自分が携わったゲームは何ですか?)

日本語:

娘育成ゲームだとどれを選ぶべきか迷ってしまうので、娘育成ゲーム以外から選ぶと、『大神』がお気に入りです。日本神話をベースにした和風のゲームで、墨絵のように描かれた日本の昔の風景がとても印象的です。キャラクターとストーリーも素晴らしいです。私が人生で辛いときにはこのゲームを思い出して元気を出し、苦しいときにはこのゲームのサウンドトラックの曲を聴いて過ごし、たくさん助けてもらいました。『大神』はまた新作が出るということで、とても楽しみにしています。

そして、この質問は素敵ですね。どれが一番かと言われて、これまでの人生を振り返ってしまいました。人生を救ってくれたゲーム、辛いときに支えてくれたゲーム、友達との絆を作ってくれたゲーム、夢中になりすぎて人生を棒に振りそうになったゲームなど、たくさん浮かんできてしまい、一つを選ぶのに苦労しました。ありがとうございました。

interview MAGI Inc Magical Princess
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Scott Adams
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Scott Adams has been a strong lover of video games, mainly RPGS, for 20 years. He typically writes about the video games he loves, also reviews many of them, and he is a regular on the Nintendo Entertainment Podcast.

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